Dragon Island

日々是修行。

好きなゲームの傾向

こんにちは。
好きなゲームの変遷と傾向を振り返ったら、趣味全般の傾向と大きく絡んでいたKei Alexです。

前回に引き続き、今週のお題「何して遊んだ?」の回です。
自分の性癖をバラしてる気分なんですけど大丈夫ですかw

ゲームの傾向

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手書きの部分が見づらくなったのは反省しています(笑)。

上記を含めて色んなジャンルのゲームを遊びましたが、キャラメイクやマルチシナリオが充実しているものによくハマりました。
ジャンルでは、生活系や建設系のゲームにハマりました。

友人や先輩を通じてTRPGを知ったときは衝撃でした(笑)。
遊び方はもちろんですが、キャラメイクや成長システムの細かさに、なんじゃこらでした。
でもこれが、まさに、運命の出会い(笑)。

これを可能な限り忠実に再現したのがウィザードリィウルティマで、可能な限りルールを簡略化してハードルを下げまくったのがドラクエや多くのRPG作品なのかもしれません。

また、TRPGをやってから、漫画などの設定をあらかじめかなり掘り下げ、細かいところまで考えるようになりました。
おかげでそれまでよりも、矛盾やチートやキャラ被りが減りました。

MTGマジック・ザ・ギャザリング)のことも、同じ先輩たちに教わりました。
遊戯王の人気もあって、そっちに流れかけていたら、マニアな人たちが「TCGならまずこれをやれ」と(笑)。結局カードの収集はMTGのみで、遊戯王はPSソフトで遊びました。
PSでは、他にエンドセクターを遊びまして、こちらはサウンドノベル形式で物語が進むシステムでした。

ウェルトオブ・イストリアはPSのRPGで、ポリゴンでできた主人公のメイキングは身長体重を設定でき、それに合わせてモデルが変形する、かなり凝った作りでした。シナリオ面では、異性のNPCならほとんどのキャラと結婚できたり(結婚がゴール)RPGのくせに魔王を倒さないどころか、新しい魔王になるEDまで用意されていました。
街に自宅を持つことができ、別途購入する家具を配置することができました。
当時にしてはグラフィックがショボく、ロードがもっさりしていたものの、そのほかのシステムは斬新すぎるぐらい、画期的でした。
ハドソンだし、誰にでもウケるものでなかったから、移植されたり新作が出ることはなかったけど、VITAやPS3ならストアから買えるから、完全に死んだわけじゃないんだと信じてる(笑)。※販売元はコナミ

エンドセクターとウェルトオブ・イストリアについては、それぞれ長い記事を書けるほど語れます(笑)。

そしてツクールへ

TRPGにハマり、創作魂が刺激され、ついにRPGツクールと出会いました。

RPGツクールは3以降、他のツクールも上記の通り遊んでいます。
かなでーる2は使いやすくて、僕みたいに楽譜も満足に読めないド素人でも、なんとか形にできるぐらいの、素晴らしいソフトだったんですけど、打ち止めになってしまい、残念です。
PCで、鍵盤式のフリーMIDIソフトを弄ったこともありますが、ツクールの方が使いやすかったですorz
今後、PCでどうしても遊びたかったら、小さい鍵盤買うしかないなと思いました。

SLGツクールも中々面白くて、自分でキャラグラのドット絵を作れたりして、完全オリジナルのキャラを登場させられるのは斬新でした。
「魔法」の扱いが特殊で、既製品の感覚で使えなかったので、チュートリアルを入れるか、あらかじめ基本操作を伝えないと、気づいてもらえないのが惜しかったな。

RPGツクールに話を戻すと、コンシューマー版は、出るたびにグラフィックとシステムは良くなっているはずなのに、素材のデザインや音楽が好みに合わない難点に悩まされました。
PS2版の無印では、ついに8頭身のポリゴンキャラだわ、彩度の低い色調だわ、BGMがオーケストラだわで、おおおおおおお!!!と輝きましたが、一方では、顔グラやモングラが3つのデフォルメタイプから選べるものの、ポリゴンは1種類しかないという、かなりの無茶ぶりに、一瞬で崩れ落ちたのは良い思い出です。

どうやったって、PC版が使いやすいという結論です(笑)。

というわけで、脱線しまくってぐちゃぐちゃですが、こんなことして遊んでたぞ、という話でした。
オワリ。


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